放逐之城赚钱产业链 详细心得分享
在游戏中我们来根据每个建筑物的特性,谈谈这个游戏中的放逐之城赚钱产业链在这里和大家分享一下,希望对大家有所帮助。
详细心得分享
农业:
1.种植业 中产值行业,每格土地产值为5(7),因为农民每年只需1/3的时间在农田里,所以我还是把它定义为中产值。
2.养鸡业 中产值行业,据观察,对于每对鸡而言,一个季度他们可以下6个蛋,生1只鸡,一年下来,它们可以产出,24个蛋,24*2=48,4只鸡,4*4(6)=16(24)鸡肉,而每只鸡需要占地6格,每对12格,所以最后,对于养鸡业而言,每格土地产值为(48*2 16*3)/12=12(14)
3.养羊业 中产值行业,每对羊,每年可以产出6个羊毛和1只小羊=160羊肉,两只羊占地为16*2=32,最后算出,养羊每格土地的产值为(6*5 160*3)/32=16(19.5)
4.养牛业 中产值行业,每对牛,每年可以产出1只小牛=160牛肉 4皮革,两只牛的占地为20*2=40,最后算出,养牛每格土地的产值为(4*10 160*3)/40=13(16.5)
5.果业 低产值行业,而且要看天吃饭的产业,果子生长速度慢,所以经常还没有生长到100%,就到秋天收割了,而且果园中的果树数,也要看规划量,如果一切都很顺利的话,一棵果树的产量为32.5,按照5*4的规划,有6棵果树,所以每格土地最高产值为32.5*6/5/4=9.75(9.75),而如果是15*15的规划,有40棵果树,所以每格土地的产值就只有32.5*40/15/15=5.8(5.8)
6.渔业 高产值行业,其实这个行业,和之后的林业,都是区域性产业,不容易观察和定义他们的产值,而且捕鱼本来主要看水域大小,更加加大了定义难度,这里我们就以平均值来计算吧,如之前我讲的,因为水域有时候会建设贸易站和桥梁,我个人认为平均一个渔业小屋按两人计算的产量在450左右,有1/4的水域,如果只按照它的陆地面积来计算(带路3*4),毕竟水域不用来捕鱼,就浪费了,所以捕鱼的每格土地产值就能高达450/12=37.5(37.5),完全不明白捕鱼业文盲和非文盲有什么区别,估计应该是产量多出50%,但不确定。
林业:
1.林业三件套1号(护林 狩猎 采集) 低产值行业,这个区域产业和捕鱼差不多,主要是要空出大部分区域来种植树木,放养驯鹿和留地方提供野生产物生长。因为不确定因素很多,所以我也只能给一个大概值。如果按照一个1/2护林范围(半径30格)来计算,所需要的土地是30*30*3.14*1/2=1413格,里面有两座护林,一座狩猎,一座采集,护林按照每人每年36次有效工作计算(其中一半次数为砍树,另外一半为种树),狩猎按3头驯鹿计算,采集按36次有效工作计算,所以这个区域的产值就是18*2*2 (160*3 4*10) 36*16=1168(1560),所以一个林区的每格土地产值就只有0.8(1.1),而且这种计算方式也是按比较高效的工作量来算的,但因为木头最后可以被再加工为柴火,所以护林也有潜在的产值。
2.林业三件套2号(药剂 狩猎 采集)低产值行业,和上面一样,只是因为护林和药剂冲突,所以这里把护林换成药剂,其他条件一样,区域范围覆盖半个森林1413格土地,36次有效工作,和3头驯鹿,总产值为36*2*4 (160*3 4*10) 36*16=1384(1884),所以2号林区的每格土地产值也就只有1(1.3),也是较为理想的情况。
加工业:
1.伐木业 超高产值行业,游戏初期的主力出口行业,虽然林业是个低产值行业,但是配合上伐木业,情况就大大的不同了,根据观察,一个小人正常情况下(备注15)一年平均可以劈掉150个木材,产出450(600)个柴火,所以一个伐木场的产值大概为450*4-150*2=1500(2100),对于一个伐木场而言,每格土地的产值为1500/(6*7)=36(50),因为我按照文盲和非文盲的产值去平均,来定义的这个行业的平均产值为43。
2.纺织业(兽皮大衣) 低产值行业,也不推荐,其实很简单对于没有受过教育的小人,2皮=1衣,2皮的价值为20,而一件兽皮大衣的价值为15,所以生产一件,亏损5个单位的价值,受过教育的稍微好点,能生产两件,赚10个单位的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-10*2*75=-375(750),每格土地的产值为-375/(7*6)=-9(18),平均产值为5。
3.纺织业(羊毛大衣) 高产值行业,游戏中第3推荐的行业,和做兽皮大衣一样,2羊毛=1衣,但是羊毛的价格却明显低于兽皮,2羊毛的价值为10,而一件羊毛大衣的价值和兽皮大衣一样为15,所以生产一件,即使是文盲,也能创造出更多的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-5*2*75=375(1500),每格土地的产值为375/(7*6)=9(36),平均产值为23。
4.纺织业(保暖大衣) 亏本行业,非常不推荐,2羊毛 2兽皮=1保暖衣,价值20,成本30,生产一件,亏损10个单位。即使是文盲,也能创造更多的价值出来受过教育的稍微好点,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算(原材料多出一种,小人需要花更多的时间去市场采集原材料),一个裁缝店的总产值为20*65-15*2*65=-650(650),每格土地的产值为-650/(7*6)=-15.5(15.5),平均产值为0。
5.铁匠业(铁具) 低产值行业,两种生产原料(备注10),成本为7,铁具价值为8,文盲生产一件算是能保本,赚了一点点。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为8*65-7*65=65(585),每格土地的产值为65/(7*5)=2(17),平均产值为9.5。
6.铁匠业(钢具)低产值不推荐行业,需要三种生产原料(备注10),成本为2 5 6=13,一件钢具价格为10,生产一件亏3个单位,受过教育能生产两件,赚7个单位。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成55次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为10*55-13*55=-165(385),每格土地的产值为-165/(7*5)=-5(11),平均产值为3。
7.酿酒业(果子) 超高产值,首推的行业,想要快速发家致富,就靠它了。酿酒业有很多优势,第一生产原料简单就一种,第二体积小(体积1),可以在贸易站中大量存储;第三,酒自己只需存在酒馆里,不占用仓库空间,也不许小人花时间去仓库存酒。酿酒行业只需30个水果,就可以酿出7个麦酒价值8的麦酒,共计56,小人一次有效工作,就创造26的价值,而据观察,小人一年平均可完成42次流程,所以一座酒馆每年的总产值为42*7*8-30*42=1092(2100),每格土地的产值为1092/(7*6)=26(50)平均产值为38。
8.酿酒业(小麦)超Sb的产业,这个产业亏的是内裤都没有了,而且也是唯一一个产业即使教育也无法改变命运的产业。具体来说就是果子酿酒是30=7,而小麦却是100=7,而小麦和果子的价值却是一样的,所以这个设定非常搞笑,既然都是酿酒,为什么我们还要用低产的去做呢,也许有人会说,我城市没有果园,只有农田出小麦,对于这点,我之后会在贸易点评中解释。我们还是算算小麦酿酒的产值,42*7*8-100*42=-1848(-840),每格土地的产值为-1848/(7*6)=-44(-19),平均值为-31。
矿产业
首先我们要先明白矿产是个不归路,一旦开建就以为这个这片土地的死亡,一点都没有可持续发展的观念,所以我事极力不推荐。再者就是采矿的行业自身时间是最长的,基本上来看,小人在正常工作环境下,一年也就只能完成6次左右的生产流程。
1.采石业 产值低下且不可持续产业,占地最大,之前我有在建筑篇中讲过,所以这里就不在讲了,这里只计算它的产值,这里为了方便计算,我们假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*7=630(1260),每格土地的产值为630/(16*21)=2(4),这种计算非常理想,其实我们都知道,如果这样开采的话,每年出产90次石头(采石场总共2000次),基本上22年,这个矿产就费了。
2.采矿业(铁) 中产值且不可持续产业,如采石业,我也在建筑篇中平均过,稍微比采石场好些。依旧假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*8=720(1440),因为采矿业有一半是利用的本身就无法利用的山脉,所以这里我们只计算它在平地上的格子数,每格土地的产值为720/(12*5)=12(24),貌似产值看了过去了,但是还是面临同样的问题,土地荒废,不可持续。
3.采矿业(煤) 高产值但不可持续产业,如前面产业,其实采煤是我唯一觉得才矿产业中看得过去点得行业,因为它产量高,基本上是铁的两倍有多。前面条件一样,15人,总产值为15*6*3*6=1620(2160),每格土地的产值为1620/(60)=27(36),同样,22年就会荒废掉。
产业分析
其实这里的所有产业的价值,都是在贸易站中体现出来的,如果没有贸易,所有物资就不能成为商品,也就没有价值了。所以,怎么样合理利用贸易站来进行贸易,也成为了产业的一个重要因素。这里我们先比较一下游戏中产值最高的两个行业,酿果酒和伐木,因为游戏到了中后期,一首综合商人的贸易小船,可以带了定制水果40000个(价值:40000),如果要全部交易完,需要5000桶酒,占25%的贸易空集(共计20000),也可以带定制木材4000个(价值:8000),如果要全部交易完,需要2000木材,占40%的贸易空集。把40000个水果全部变成麦酒,可以生产出40000/100*30*8-40000=56000的产值,伐木也能产出4000*4*4-4000*2=56000的产值。食物商人每次能携带30000的定制水果,(价值:30000),如果要全部交易完,需要3750桶酒,完成生产成麦酒,可产出30000/100*30*8-30000=42000的产值,;日用品商人每次能携带1000的定制木材,(价值:2000),如果完成生产成柴火,可产出2000*4*4-2000=30000的产值,。从这里可以看出麦酒是有点优势的。再者就是,游戏到了中后期,玩家最重要的就是解决人口口粮问题,只有更多的粮食,我们才能养活更多的人,所以进口粮食,自身就有很大的优势,有优势也有缺点,就是前期,小人会把我们进口来生产麦酒的水果吃掉,需要注意一下,在个就是麦酒自身可以存在酒馆,不用大面积规划仓储区,而伐木场需要。基于以上我个人觉得在前期发展伐木业来活络经济,然后慢慢转型发展酿酒业是比较可行的一种高效生产方式。
我个人不太推荐整个社会都靠贸易来维持,觉得最多摈弃3-5个产业不发展或欠发展,靠贸易,基本还是能维持的,我一般会进口铁石煤(矿产业完全不发展),水果(用来酿酒和养人)还有草药(人多了,是在是没有那么多空林区给发展低产值的林业),其他的产业,我还是会尽力做到自己自足,特别要注意农业,毕竟民以食为天,别一不小心,发生了大饥荒,那场面就不太好看了。贸易小船来的次数有限,而且每次来的商人还不一定是我们所想要的那个,随机性太大,毕竟万一来一个卖种子的,这一次贸易就什么都不能干了,SL大方又用的很恶心,浪费时间,如果多建造贸易站,又会发生,每个贸易站中没有足够的商品来交易所需要的东西。如果真的想玩贸易型小镇,那还是发展伐木业吧,毕竟没有酒厂和小人抢食物,发生饥荒的可能性就大大减少了。
以上就是今天为大家带来的放逐之城赚钱产业链的全部内容,希望对大家有所帮助,更多的内容请持续关注本站网,为你带来最新最全的游戏相关内容。