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有没有惊悚悬疑的电影推荐,interview采访

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有没有惊悚悬疑的电影推荐

电影《死寂》。阴暗幽森的环境,会说话的木偶,只要你一张嘴,木偶就毫不客气的把你嘴撕裂……一天一个小男孩无意间发现了木偶的秘密,并当着观众的面揭穿了这个秘密,于是一场蓄谋已久木偶复仇家族的计划开始了……电影的结尾是开放式结局,男主的家族最终未能战胜木偶,也就是说会说话的木偶依旧存在……

1.《看不见的客人》

2016年新出的片子,豆瓣上只有2万多人评分,但分数高达8.6!这是一部西班牙惊悚悬疑电影。 近些年,西班牙频出佳作。《死亡录像》、《黑暗面》、《吾栖之肤》,部部经典。在《看不见的客人》中,一破三折的悬念设置,罗生门式的四段推理,堪称惊悚悬疑片的教科书典范。男主的两次叙述、律师的两次推理,剧情反转到,即使你猜到结局,看完依然脊背发凉。

2.《活埋》

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一口棺材,一个男人,一个打火机,一部手机、一个包裹,是这部电影的所有道具。

95分钟的时长里,95%的镜头,都在拍摄这个棺材里的男人。

这部电影与2015年韩国上映的《恐怖直播》题材类似,都是将目光瞄准了恐怖主义的直接受害者,旁敲侧击的批判政府和国家机器。

《活埋》最牛的地方有两个:一个是幽闭空间的场景拍摄,另一个是演员的表演。

幽闭空间的场景拍摄,可以说已经成为电影艺术中的一个类型。《死亡实验》,《1408幻影凶杀》,这都是一个人的独角戏。

场景的单一需要剧本的高度严密,情节紧凑、节奏感强是必需品。

影片中唯一主演保罗,凭着几个道具,在棺材里,基本不能动,却时时刻刻给我们传递出焦灼、迫切的心情。

他在一次次希望中,走向绝望,最后面临死亡。特别是最后一幕,保罗重燃的希望,彻底落入他人早已编织好的谎言与绝望之中。

看完之后,不仅对结局大失所望,也对故事中的整个国家、整个体系。

3.《小岛惊魂》

《小岛惊魂》继承了希区柯克《蝴蝶梦》和库布里克《闪灵》的精神。

影片中,没有特效,也没有血腥镜头。但仅凭光影、音乐、场景,就足以让人心生恐惧。

这部电影也被称为“另一部”《灵异第六感》。在剧情上,两部片确实有些异曲同工。

从一开始,你就可能被导演牵着走,一直纠结于“这一家三口究竟发生了什么”?

看到结尾,才恍然大悟,发现从始至终,都只是导演的伏笔而已。

人鬼之间的纠葛,也并未因故事结束而结束,还会有新人搬进去,人鬼依然共处一室。

4.《恐怖游轮》

惊悚片中的经典,豆瓣电影TOP250中,排183。

如果用一句话,来评价这部电影,那就是:宿命论无法打破,而知道自己命运却无能为力,恐怕是人间最悲哀的事

《恐怖游轮》的经典之处,在于它的叙事结构:环形叙事,片尾即开头,终点即起点。

女主在一遍又一遍的无限循环中,终于发现了这个秘密。

毫不夸张的说,这是《蝴蝶效应》后,我觉得玩结构、玩逻辑最厉害的一部电影。

5.《迷雾》

这是一部看完后,可能会让你抑郁、绝望、窒息、挣扎的电影。

在我看来,它对人性的刻画,比《釜山行》更为深刻。

《釜山行》告诉了我们,人性在极端情况下,会是怎样一种形态。但没有告诉我们,为什么人性会这样。

《迷雾》说出了答案。

因为太真实,导致片中的信仰、宗教问题,备受争议。

看完这部电影,我不停在思考一个问题:当社会失去秩序,一切文明法则失效后,人类将会怎样?

韩国后来上映的奉俊昊的《汉江怪物》,和《迷雾》有些神似,但我更偏爱后者。

另外,《迷雾》的结尾,个人觉得是神来之笔。

【娱乐独角兽】系签约头条问答作者

悬疑惊悚类的经典电影当数希区柯克和克鲁佐这两位大师的作品。

乔治·克鲁佐 代表作《恶魔》《恐惧的代价》

乔治·克鲁佐是法国电影导演、编剧、演员,其作品多次在三大国际电影节上获奖。

1953年,其作品《恐惧的代价》获第6届戛纳国际电影节主竞赛单元电影节大奖,获柏林国际电影节主竞赛单元金熊奖。他最广为人知的2部电影《恐惧的代价》和《恶魔》,双双入选IMDB250。

《恐惧的代价》豆瓣评分8.7分,IMDB评分8.2分。影片刚开始非常平淡,前面半小时让人摸不着头脑,各色人等悉数登场却不见主线剧情推进。但从那个运送十吨硝化甘油的旅程开始,一步步牵动着你,为剧中人物捏一把汗。

“达摩克利斯之剑”是对这部电影最契合的形容,剧中的硝化甘油就像悬在所有人头上的达摩克里斯之剑,你不知道它什么时候掉下来。

迷影认为真正的悬疑惊悚片就是《恐惧的代价》这样的电影,没有故弄玄虚,但依然让你心惊肉跳。

克鲁佐的另一部代表作《恶魔》,豆瓣评分8.5分,IMDB评分8.1分。

2部电影节奏类似,都是开头舒缓、梯次推进。《恶魔》中的高潮在那段走廊戏,比任何恐怖片更能渲染气氛。电影的反转反转再反转是其最大看点,耐着性子看下去,你肯定会大呼过瘾。

乔治·克鲁佐是惊悚悬疑大师,与希区柯克同处一个时代,2人比起来我更喜欢克鲁佐。但奈何导演体弱多病,没法投入更多的精力拍摄电影,不然,肯定还会有很多经典作品诞生。

阿尔弗雷德·希区柯克 代表作《迷魂记》《惊魂记》《后窗》《西北偏北》等

很难从希区柯克的电影中挑选出几部代表作,因为他的电影作品产量高,而且部部精品。最受观众喜爱的有《迷魂记》《惊魂记》《后窗》《西北偏北》《群鸟》《夺魂索》等等。

《迷魂记》是希区柯克最被认可的作品,这部电影常年排在各大影史最佳影片榜单前五行列。豆瓣评分8.5分,IMDB评分8.4分。

《惊魂记》在很多方面都有开创性的意义,最经典的浴室杀人镜头被后来众多电影模仿和致敬,此外,精神分裂类型的影片也大都是从这部电影中偷师。很难想象当时的人们看到电影结尾那个镜头时会是什么反应。

伟大的电影之所以伟大是它开创了先河,经典惊悚恐怖电影永远绕不开《惊魂记》。

豆瓣评分8.8分,IMDB评分8.5分。

希区柯克一生拍摄50多部电影,惊悚恐怖类电影的鼻祖非他莫属。此外,他对演戏有着浓厚的兴趣,他几乎在自己的所有电影中都打过酱油,有时候是一闪而过的路人,有时候是赶车的上班族,论跑龙套,希区柯克最有心得。

忌日快乐

小成本恐怖电影,设定类似于《土拨鼠之日》是那种不断轮回的一天设定,只不过人家是比较温馨的,而这部是女主不停地被杀……或自杀。

(不知什么学校会把这个当吉祥物)

在这部片你可以看到女主花式自杀,列如喝洗衣液(大概)、跳飞机不带降落伞(忘了是第几部的画面)等(找不到图片),是一部搞笑、惊悚、成长、悬疑都有的佳片。

ps:目前有两部,不过第二部没那么刺激了,属于补充设定的一部。

致命ID

一部感觉被名字影响的片子,本片分双线推动,一条线是肥仔法庭审批线,另一条是10人线,两条线关系很深,剧透的话就不好看了。有关精神分裂、多重人格的电影,结尾反转很nice,是一部可以让人沉浸的电影。

看不见的客人

西班牙的片子,惊悚味较淡更偏向悬疑,前期略显无聊,后期惊艳,可以让人大呼叫好的那一种,是一部需要一个人静静地看的电影。

禁闭岛

小李子的电影,个人感觉没前几部好看(可能当时不太认真看),但同样是一部佳片,惊悚悬疑元素都合格,有关精神病的电影(探讨了早些时间人对精神病治疗的做法),结尾挺让人深思的。

万能钥匙

这部真的强推,超好看!有关巫术的电影,惊悚与悬疑味道足,当时看完真的被惊艳的,真的绝!

图片源自网络(主要在豆瓣)

ps:这几部简介比较……怎么说呢,让人提不起兴趣,但真的可以,喜欢惊悚悬疑的不要错过。

三部:恐怖游轮,致命ID,夜魔。

1.恐怖游轮想看明白,多注意台词。多看几遍!

2.致命ID必须到才能看明白,精彩的出奇!细细品味。

3.夜魔倒不是有多复杂,最难的是到底谁是凶手!?你能找到你就出名了,加油!

友情提示:想看真正的好电影,不要看介绍,不要看影评!直接去看。

世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法

谢邀,我搞不懂,人玩游戏就有精神疾病,不玩游戏就没有精神疾病?那么喜欢看电视剧或者刺激大片也有精神疾病吗?你开发者不弄出来,谁会去玩呢。

人的正常心理,什么都要一个结果,看电视剧看大片或玩游戏都一样,都恨不得看出一个结果,玩游戏玩出一个结果,玩游戏有害无益,好像是精神白粉,毒害下一代,应该禁止。

看到这则题目,社长不禁反思了一下自己,在《王者荣耀》连跪八局的情况下,还想开始下一局算不算是游戏障碍?

2018年6月18日,世界卫生组织发布了最新一版《国际疾病分类》,其中明确的将“游戏障碍”列入了精神疾病的范畴中。当然,这个新的疾病分类还没有在世界卫生大会上由会员国最终审判通过,但也八九不离十了。同时,世界卫生组织也给出了两条“游戏障碍”的判断标准:第一,给自己和他人带来痛苦,第二,社会功能受损。

游戏障碍通俗讲就是游戏上瘾,对游戏失去控制力,将游戏置于其它兴趣和日常活动之前。 而且,如果被迫停止使用网络就会产生严重的戒断反应,更严重的是,在心理上也会产生变化,比如在情感和认知上产生一些偏差,因为过度沉迷于网络虚拟世界,对现实世界产生了严重的不适应感,悲观、沮丧、社交恐惧等情况也随之而来。

当然,世卫组织考虑把它加入精神疾病一列主要原因是,游戏上瘾和毒品、咖啡因这类药物成分上瘾是截然不同的情况,游戏上瘾者的心理其实非常接近饮食障碍者,想玩游戏——停不下来——已经很疲倦了还是想玩——最终垮掉,看上去和暴食症患者是比较接近的。

至于如何判断自己是不是掉进了“游戏障碍”的陷阱里,在思考这个问题的时候其实就有答案了。毕竟,精神病从来不会觉得自己有精神病。

来,让我们把“游戏”二字替换成“足球”试试看效果~

“互联网学习障碍”的9种症状 美国精神病学学会列出了9种症状,满足其中5项,才能诊断为“互联网学习障碍”:

1、完全专注足球。

2、停止踢足球时,出现难受、焦虑、易怒等症状。

3、踢足球时间逐渐增多。

4、无法减少踢球时间,无法戒掉足球。

5、放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣。

6、即使了解足球对自己造成的影响,仍然专注学习。

7、向家人或他人隐瞒自己踢球时间。

8、通过踢足球缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等。

9、因为足球而丧失或可能丧失工作和社交。

是不是换过以后感觉好很多?但是有什么本质上的区别吗?这时候专家就会说了,“足球好歹强身健体,玩游戏能玩出什么成绩?”电子竞技走到了今天,甚至都入选亚运会成为了表演项目,居然还要被歧视,被妖魔化?游戏当然不能跟足球相比,但是道理是一样的,只不过是不同的体育项目罢了,只不过电子竞技还太年轻了!足球有世界杯,哪个大型电竞游戏没有自己的“世界杯”?足球能出成绩,能有国家队,能出世界冠军,能有足球产业,电竞又何尝不是?只不过足球更加多的是身体层面上的比拼,而电竞更加多的是脑力上的比拼罢了,技术、战术层面上的比拼,电子竞技不逊于任何体育项目!那专家又要说了,“脑力的对抗也能算运动?”脑力上的比拼就不是运动了吗?那国际象棋等项目该何去何从?

万物都有利有弊,吃饭吃多了还导致肥胖三高呢,全在于一个字,“度”。沉迷虚拟世界,而忽略了现实生活,这当然是错的,但是错不在游戏,在于人,在于对度的把握。游戏是电子竞技的基础,一味地否定游戏,给游戏人群贴上“病人”的标签,无异于抹杀电子竞技的未来!不过这种事专家们也没少干,凡事都要以学习为主嘛,不然中国足球为啥迟迟不见起色?

所以,我不赞成这种观点。在当今的世界我们如果可以轻易地界定玩游戏就是一种疾病,那在“头号玩家”的世界里,我们是不是也可以界定“沉迷现实”的人,患上了“现实成瘾障碍”?这无非就是个人的选择,简单粗暴地批判是不会解决任何问题的,只有深入的了解,理性的分析,才能协调两者关系,协商出方案和分级制度,帮助游戏科学地发展,为普通的生活提供不普通的快乐和精彩!

以上。

这是很正常的,沉迷电子游戏是会导致很多问题的,所有这些词语如:不务正业,妻离子散甚至家破人亡都可以跟电子游戏扯上关系。

还记得那个玩网游沉迷到写8万字日记,然后到高楼上面张开双臂微笑着往下跳的小子吗?这还不是仅有的一单,还有几个死在电脑桌上的20多岁的青年人。多少人因为网游和各种游戏不去找工作,在家啃老,还有无数一天到晚沉浸在电脑里面昏天暗天不知时日的新生代,电脑手机及游戏都快把一代人毁掉了。

几年前还有一篇文章,标题写的是现在的大学生,一天到晚拿着手机,你不失业天理难容。

现有的年轻人已经不知道为什么而读书,读书有什么用,因为家里什么都有了,只要拿着一部手机,人生就无欲无求了,打工?为什么要打工,这么辛苦,挣钱?挣钱来做什么,手机就是他们的世界,不用钱也要吧上网玩游戏,就算要钱,一点点的钱就够你玩半个月,打工不但辛苦,一个月才那么几千元,还不够父母给的零用钱。现在的年轻人就是这心态。

前一段时间我教过一个这样的学生,家里很有钱,课外辅导的时候拿着iphone x ,还是有点小聪明的,让他默写他还是有点效果,可是一天到晚就玩吃鸡游戏,做完任务马上拿出手机,到时间了还舍不得放下。游戏都快把他毁了,幸亏他老爸意识到这个危害,把他的手机收了。可是再来辅导的时候,休息时间都不想出去玩了,只是傻傻的问我有什么新科技,还想拿我的手机去玩。喋喋不休的问,让我都觉得烦了。

如果你是把沉迷游戏定为精神病的人,而沉迷游戏者对你说:"我不是精神病,我只是沉迷游戏。"你会怎么答。如果是我,我就会说:"没错,沉迷游戏就是精神病,精神病就是沉迷游戏。"哈哈,游戏正在毁掉我们下一代。别说游戏本身是无罪的,关键是玩游戏的人。这不成立,对于成人来说这话是对的,刀是无罪的,但用刀的人用来杀人就变成邪恶的刀。但未成年人心智未成熟,如果你说游戏无罪,那毒品也可以说自己无罪了。

谢邀!

如何看待6月19日起世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病?

2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)在日内瓦正式发布了最新一版的《国际疾病分类》。即ICD-11。

虽然,ICD-11还需要提交2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并于2022年1月1日正式生效。但是,这些只不过是走例行程序,内容不可能再更改。

这也就意味着,引人注目的游戏障碍(成瘾)被WHO正式纳入“官方疾病名录”,成为了国际社会普遍承认的一种精神障碍性疾病。

ICD-11共包括55000多个与损伤、疾病和死因有关的独特代码,简单理解就是包含55000多种疾病,游戏成瘾只不过其中的一种,为什么格外引人关注?

一方面,游戏障碍是第一次纳入ICD的新疾病;重要的是,它还是继赌博障碍在2013年被美国精神病协会“精神障碍诊断和统计手册”第五版(DSM-5)首次纳入为精神障碍性疾病之后第二个行为成瘾疾病。

更重要的是,这是否意味着打开了行为成瘾的潘多拉魔盒——包括性成瘾、吃成瘾、强迫性偷窃、强迫性购物,甚至跑步成瘾等会陆续被接受为精神障碍性疾病呢?

人为什会上瘾——人脑奖赏系统和成瘾机制

人之所以会成瘾源于人脑的奖赏系统。

人类祖先在长期进化过程中,对有利于生存的物质及获取这些物质的行为予以奖赏,奖品是被称为脑奖赏系统的中脑边缘系统分泌多巴胺来产生一种舒服的感觉——欣快感。

其中,最原始和自然的触发因素是利于生存的食物获取和利于繁衍的性行为,即所谓的“食色性也”。

其他衍生出来的因素包括社会(行为)奖赏和某些物质(毒品)。

有一些物质或行为,不仅仅是可以刺激多巴胺的分泌,还会“劫持”脑的奖赏系统,表现为如下五个特征,就是成瘾:

渴望——对这种欣快感无限的欲望;

依赖——离开它就觉得难过;

耐受——由于人体自我平衡机制的平抑,想要获得这种欣快感要求越来越强烈的刺激;

戒断症状——当不能不能获得相应刺激就会产生各种不适;

强制性寻觅行为——最终,为了追求更强烈的毒品或者行为刺激而丧失基本的价值判断,失去理智和自我控制的强制性获取。

可见,只有嗜好或者沉迷,并不能称为成瘾。只有全部具备以上5个特征,才能称为医学的成瘾。

从物质成瘾到行为成瘾

直到2013年,DSM-5将赌博障碍列为行为成瘾之前,医学上的成瘾只针对精神性药物,包括酒精、大麻、致幻剂、吸入剂、阿片类药物、镇静剂、催眠药和抗焦虑药、兴奋剂和烟草等。

DSM-5将赌博障碍列为行为成瘾,意味着成瘾突破了仅限于物质的界限。

原因在,随着脑功能性磁共振的应用,大量研究发现,一些行为跟毒品一样刺激乃至劫持人脑的奖赏系统,并激活大脑额叶意志力中枢,完全具备成瘾的特征。

尤其是,《科学》杂志著名的科学记者和新闻作家斯坦斯霍尔登于2001年在科学杂志发表了一篇题为“行为成瘾,真的存在吗?”的重磅新闻评论,将行为成瘾推上了医学研究和争论的风口浪尖。

经过多年的证据积累,2013年修订的DSM-5将赌博障碍列为行为成瘾的精神障碍,并将所在章节从“物质相关障碍”修改成了“物质相关和成瘾障碍”,开启了行为成瘾被归为精神病的先河。

但是,对于另一种入选呼声颇高的行为成瘾——“游戏障碍”,DSM-5仅将之列在了“需要更多研究证据”的第三部分,也就是判了“缓刑”。

ICD-11的颁布意味着游戏障碍称为被国际社会公认的第二种行为成瘾

随着研究证据的进一步积累,游戏障碍被列为行为成瘾呼声越来越高,似乎已经成为一种必然。

WHO主导的国际疾病分类最新版终于“顺应民意”将游戏障碍纳入了精神障碍性疾病,这也就意味着医生可以将游戏成瘾诊断为一种疾病,并进行合法的治疗。

当然,这并不是说,一个人特别爱玩电脑游戏就是精神病。

要诊断游戏障碍需要符合严格的诊断标准。

按照ICD-11的说明,诊断游戏障碍需要符合以下条件:

持续和反复沉溺于数字设备游戏(包括在线或离线游戏机上),并备受自责、懊恼等折磨;

游戏沉溺者却失去对玩游戏的自我控制,仍无法自主停止游戏;

或者,将玩电子游戏置于比日常工作和生活,诸如生活兴趣,日常饮食、睡眠和社交等活动更优先的位置;

并且,即使因此遭遇到诸如因工作时间玩游戏而被解雇,因玩游戏耽误约会而失去社会关系等不对正常生活、工作的干扰,仍会继续甚至升级游戏行为。

只有符合以上条件才是游戏成瘾,才是病,才需要治疗。

当然,由于ICD仅仅是一个疾病分类体系,更详细的诊断标准和治疗措施方案还需要相关机构制订颁布相关的诊疗指南。

就是说,目前国际上还没有公认的有关这种疾病的治疗方案。

游戏障碍被列入精神病,行为成瘾的潘多拉魔盒被打开?

被认为具有成瘾特征的行为并不只有病态赌博和游戏成瘾,其他的还有性成瘾(有的学者更学术化地称为纵欲障碍,Hypersexual Disorder),食物或吃成瘾,强迫购物(也被称为购物癖),强迫性盗窃,甚至跑步成瘾等,也有大量证据显示具备行为成瘾的特征。

这些行为会不会在将来被列为“精神病”?

这取决于进一步的研究证据,和科学界对这些证据的解读。甚至需要从“政治正确”角度进行考量。比如,如果把(吃)(某些)食物列为精神病,其影响似乎忒过重大,自然需要慎之又慎。

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